Resultados de la aplicación de un videojuego de gestión emocional en educación secundaria (happy 12-16)

  1. Agnès Ros Morente
  2. Núria Garcia Blanc
  3. Raquel Gomis Cañellas
  4. Èlia López Cassà
  5. Núria Pérez Escoda
  6. Gemma Filella Guiu
Libro:
Llibre d’actes FIET2021: La investigació i la innovacióen Tecnologia Educativa a l’era digital
  1. Carme Grimalt-Álvaro (ed. lit.)
  2. Josep Holgado García (ed. lit.)
  3. Luis Marqués (ed. lit.)
  4. Ramon Palau Martin (ed. lit.)
  5. Cristina Valls (ed. lit.)
  6. Carme Hernández Escolano (ed. lit.)

Editorial: Publicacions URV ; Universitat Rovira i Virgili

ISBN: 978-84-8424-965-8

Año de publicación: 2022

Páginas: 280-288

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

Los conflictos, violencia o acoso escolar están presentes en los centros educativos e impactan en el bienestar y rendimiento académico del alumnado. El presente estudio pretende analizar el impacto de la aplicación del software Happy 12-16 cuyo objetivo es educar las competencias emocionales y reducir el número de conflictos, mejorando el clima de centro y el rendimiento académico. La muestra corresponde a 903 estudiantes de 1º y 2º de Educación Secundaria Obligatoria, el 52,2% pertenece al género masculino y el 48,8% al femenino. Se trata de un diseño cuasi-experimental con pretest y postest y un grupo experimental y un grupo control. Los instrumentos administrados fueron el Cuestionario de Desarrollo Emocional para estudiantes de Secundaria (CDE-SEC), el Strait-Trait Anxiety Inventory (STAI) y el rendimiento académico. Los resultados reflejan el proceso natural de adquisición de las competencias emocionales con resultados significativos en conciencia, autonomía y competencias de vida, un ligero incremento de la ansiedad-estado y una significativa mejora en el rendimiento académico. Por todo ello, Happy 12-16 deviene una oportunidad para prevenir, educar y mejorar las competencias emocionales de los adolescentes.